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L’industrie du jeu vidéo a connu une croissance substantielle en 2020 en raison de la pandémie mondiale de « COVID-19 », et cette croissance s’est traduite par une augmentation massive des conversations sur les jeux sur « Twitter ».
La plate-forme de médias sociaux a signalé une augmentation des tweets liés aux jeux de 75% d’une année sur l’autre. De plus, » Twitter » a enregistré une augmentation de 49% du nombre d’auteurs uniques discutant des jeux.
Alors que la catégorie des jeux couvre tous les jeux vidéo et représente beaucoup plus de contenu que l’esport en particulier, « Twitter » a mis en évidence plusieurs statistiques liées à l’esport.
L’équipe la plus tweetée était « FaZe Clan », qui continue de voir les retours de sa stratégie visant à brouiller les frontières entre l’e-sport et le divertissement. À la deuxième place se trouvait « G2 Esports », probablement propulsé à cette position par le fait que l’ensemble du monde occidental de l’esport plaçait ses espoirs dans « G2 » pour performer au championnat du monde de « League of Legends 2020 ». C’était l’un des principaux scénarios d’esports de l’année.
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« Twitter » a également rapporté les événements esports les plus discutés de l’année, avec sans surprise le Mondial 2020 en première position.
Cependant, les deuxième et troisième places sont quelque peu surprenantes. Sans « Counter-Strike »: Global Offensive « Majors » ou « Dota 2 The International », le tout premier championnat « Call of Duty League » et la grande finale de « l’Overwatch League » ont terminé aux quatrième et cinquième places.
À leur place, le tournoi de jeux de combat « EVO Japan » et le match final du Brésil « CBLoL Split 2″ ont remporté respectivement la deuxième et la troisième place.
Le Japon a été classé comme le premier pays en termes de volume de tweet de jeu, contribuant probablement au placement d' »EVO Japan ». L’industrie brésilienne de l’e-sport est également en plein essor, et ses finales Split 2 ont opposé deux des plus importantes organisations de sports électroniques de la région, « INTZ » et « paiN Gaming », avec un voyage au Mondial 2020 en ligne.
Compte tenu des verrouillages qui ont gardé la plupart d’entre nous à la maison pendant une grande partie de 2020, il n’est probablement pas surprenant d’apprendre que le jeu a connu une énorme augmentation de popularité, car les gens recherchaient des formes alternatives de divertissement et de connexion.
Mais l’ampleur de cette croissance est assez étonnante. La semaine dernière, « Facebook » a partagé ses dernières informations sur la croissance du jeu qu’il a connue tout au long de l’année, y compris une augmentation de 50% du jeu mobile au « Royaume-Uni ». Et cette semaine, « Twitter » a partagé ses dernières données sur la discussion croissante sur les jeux sur sa plateforme.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »46291″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]
Selon Twitter:
« Pour la toute première fois, il y a eu plus de 2 milliards de Tweets sur les jeux tout au long de l’année. Cela représente une augmentation de 75% par rapport à 2019, avec une augmentation de 49% du nombre d’auteurs uniques. »
Un bond de 75% dans les discussions liées aux jeux. Cela, comme indiqué, est logique dans le contexte des verrouillages COVID-19.
Mais même ainsi, à une telle échelle, vous pouvez absolument vous attendre à ce que le jeu devienne un élément de connexion plus habituel et formateur, en particulier pour un public plus jeune, même une fois que nous sommes en mesure de revenir à un niveau normal à la suite de la pandémie.
En termes de sujets spécifiques, le « Gaming » en général était le principal point d’intérêt, mais il convient également de noter la montée en puissance des sports électroniques et les jeux spécifiques qui attirent l’attention.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »46296″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text] »Twitter » a également indiqué que le Japon – deuxième plus grand marché d’utilisateurs de « Twitter » (derrière les États-Unis) – ouvre la voie à la discussion sur les jeux:[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »46294″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Il est également intéressant de noter la montée en puissance de la culture du jeu, y compris les événements:[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »46292″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Les événements de jeu sont désormais un gros business et ils ont fourni une opportunité de connexion encore plus significative au milieu de la pandémie, les plus grands événements ayant vu des millions de téléspectateurs du monde entier se connecter.
Leur croissance et leur popularité soulignent également la légitimité des sports électroniques en tant que véritable rival des sports traditionnels en termes d’engagement des fans – ce qui concerne également les stars de l' »ESport », qui deviennent désormais des célébrités majeures à part entière.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_single_image image= »46293″ img_size= »large » alignment= »center »][/vc_column][/vc_row][vc_row][vc_column][vc_column_text]Les chiffres soulignent une fois de plus le rôle important que joue désormais le jeu dans la culture en ligne et sa capacité à alimenter des communautés d’utilisateurs passionnés et partageant les mêmes idées. En effet, cinq des dix meilleures chaînes « YouTube » de 2020 étaient également liées aux jeux.
Cela signifie que les spécialistes du marketing doivent prêter attention au jeu et à la culture du jeu, comme moyen de se connecter. Et même si cela ne semble pas être une solution idéale pour votre marque, il existe de plus en plus d’opportunités de marketing in-game qui pourraient offrir de nouvelles voies pour que l’image de marque se connecte à ce segment en croissance.
En effet, « Pokemon GO » vient d’annoncer une nouvelle collaboration avec « The North Face » sur les vêtements numériques pour vos avatars en jeu, sur lesquels « Snapchat » travaille également pour ses personnages « Bitmoji ».
Attendez-vous à davantage de liens interactifs dans le jeu comme celui-ci, ainsi qu’à des panneaux d’affichage numériques et à d’autres opportunités de connexion qui pourraient fournir de nouvelles façons de se connecter à la cohorte de joueurs.
Parce que le jeu ne fera que croître et gagner en influence avec le temps. Demandez à n’importe quel jeune spectateur « YouTube » qui est son créateur préféré et il se référera probablement à un streamer de jeu.
Il s’agit d’un segment de marché clé à surveiller et à prendre en compte dans vos plans de rayonnement numérique plus larges.[/vc_column_text][/vc_column][/vc_row]