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MISES À JOUR DES AGENTS

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SAGE

Orbe de soin

  • Soins réduits : 100 en 5 secondes >>> 60 en 5 secondes
  • Soins sur soi réduits : 100 en 5 secondes >>> 60 en 10 secondes

Notre objectif est de réduire la quantité de soins prodiguée au cours d’une manche. Pour ce faire, nous décourageons Sage de se soigner elle-même et rendons les soins plus coûteux.

Orbe de lenteur

  • Taille réduite de 30%.

Cela devrait légèrement réduire la puissance de l’Orbe de lenteur et forcer Sage à vraiment viser la zone à affecter. Actuellement, l’Orbe de lenteur couvre involontairement beaucoup plus de terrain qu’il ne le devrait.

Orbe barrière

  • Coût réduit : 400 >>> 300
  • Fortification de la barrière : le mur se forme avec 400 PV ; après un délai de 3 secondes, le mur passe à 800 PV.

Objectif : nous voulons que la barrière soit plus facile à contrer et nous voulons réduire l’efficacité du mur quand il est lancé en réaction à une situation donnée.

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KILLJOY

Essaim de nanites

  • Nous avons ajouté un bref délai avant le début des dégâts.
  • Dégâts par seconde réduits : 60 >>> 40
  • Des effets visuels ont été ajoutés pour que la grenade soit plus visible sur le sol. La portée du son quand la grenade est furtive a été légèrement augmentée.

L’Essaim de nanites de Killjoy est vraiment terrifiant quand on est dans l’équipe adverse. Cette grenade est censée être efficace pour faire perdre du temps à l’adversaire ou pour en gagner après avoir posé le spike, mais nous avons le sentiment qu’elle inflige actuellement beaucoup trop de dégâts et que les joueurs ne peuvent pas la contrer comme ils le voudraient.

Tourelle

  • La Tourelle n’est plus révélée par la Flèche de reconnaissance de Sova.
  • La Tourelle tire plus efficacement vers le dernier emplacement connu d’un ennemi.

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VIPER

Écran toxique

  • L’Écran toxique peut désormais être placé pendant la phase d’achats d’une manche, à travers les barrières de zone de départ.
  • L’Écran toxique se lève désormais plus rapidement sur toute sa longueur.

Ce changement devrait permettre à Viper de placer son mur pendant la pré-manche et de rejoindre son équipe avant la disparition des barrières. Ainsi, les adversaires ne sauront pas systématiquement où elle se trouve au début de la manche. Augmenter la vitesse de formation du mur devrait réduire le temps pendant lequel il ne couvre pas tous les angles voulus quand il commence à se lever.

Désagrégation

  • L’effet de désagrégation sur les compétences de type fumigène n’affecte plus les alliés.

Ce changement vise essentiellement Nid de vipères et devrait aider à éviter une partie des dégâts collatéraux que Viper inflige à son équipe. Cela favorisera également de nouvelles stratégies d’équipe autour de son ultime.

Nid de vipères

  • La zone du Nid de vipères est désormais indiquée sur la minicarte de son équipe.

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BREACH

(Remarque : ce qui suit n’est pas l’intégralité des changements potentiels que nous aimerions apporter à Breach. Toutefois, en raison de notre stratégie d’équilibrage, nous voulons procéder de façon mesurée. Il y aura donc d’autres changements la prochaine fois… peut-être.)

Point d’ignition

  • L’éclat de lumière hors écran se comporte désormais comme les autres éclats de lumière du jeu et applique un montant minimum de lumière plus agressif.
  • Nombre de charges augmenté : 2 >>> 3
  • Délai d’explosion réduit : 0,6 seconde >>> 0,5 seconde

Breach devrait être un agent de choix lorsque vous voulez entrer en force dans des zones. Même si la puissance de son aveuglement était plutôt bonne, Breach n’avait pas assez de charges pour vraiment apporter quelque chose à son équipe. Comme il a besoin que ses équipiers tirent parti de ses aveuglements, l’augmentation du nombre de ses charges devrait compenser la difficulté.

Onde sismique

  • Délai entre les explosions réduit : 0,3 seconde >>> 0,255 seconde
Désorientation

  • La désorientation empêche désormais les joueurs d’utiliser leur viseur.

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SOVA

  • Nous avons mis à jour la physique de la cape pour qu’elle flotte moins souvent en dehors de la hitbox de Sova.
  • Nous avons peaufiné les mains de Sova en vue à la première personne pour qu’elles soient au niveau de qualité des autres agents.

MISES À JOUR DES ARMES

  • Le contrecoup (aimpunch) de tous les fusils à pompe a été mis à jour.
    • Quand un fusil à pompe vous tire dans la tête, le contrecoup sera moins important que celui de toutes les autres armes.
  • Les balles marquantes (tagging) de tous les fusils à pompe ont été ajustées pour les cibles au-delà de 10 mètres.
    • Toucher un ennemi au-delà de 10 mètres appliquera une valeur de marquage différente, et non plus la valeur standard.
    • Nouvelles balles marquantes : 30% de ralentissement pendant 0,5 seconde, en suivant une courbe douce jusqu’au retour à la vitesse normale.
    • L’objectif de ces changements est d’améliorer les sensations contre les fusils à pompe et de garantir que ces armes ne finissent pas par faire des choses étranges. Exemple : infliger un ralentissement ou un contrecoup à une distance plus longue que prévu, après quoi un équipier tue la cible affectée, ou compliquer les ripostes contre une arme qui devrait être mortelle à courte portée, mais plutôt inoffensive en dehors de sa portée max.
  • Nerf du Shorty
    • 1er palier de déperdition des dégâts réduit : 9 mètres >>> 7 mètres
    • Multiplicateur de tir dans la tête mis à jour : x3 >>> x2 (désormais comme le Judge et le Bucky)
    • Nous voulons que les utilisateurs du Shorty fassent plus d’efforts et se rapprochent davantage pour éliminer un adversaire.
  • Nerf du Judge
    • Prix augmenté : 1500 >>> 1600
    • En combinant cette petite hausse de prix aux autres changements des fusils à pompe, nous voulons voir si la situation s’améliore quand on est face à cette arme. Nous continuerons de surveiller tout cela et ferons d’autres changements si nécessaire.
  • Buff du Vandal
    • Cadence de tir augmentée : 9,25 >>> 9,75
    • Dégâts augmentés : 39 >>> 40
    • Le but est de faire en sorte que l’efficacité du Vandal soit plus proche de celle du Phantom. Nous pensons que ces armes ne sont pas trop éloignées l’une de l’autre et nous espérons que ces changements les rapprocheront comme il faut.

MISE À JOUR DES EFFETS VISUELS D’IMPACT

Nous avons apporté de petits ajustements aux effets visuels d’impact pour essayer de clarifier la détection des impacts. Les changements qui touchent à la détection des impacts sont assez risqués, alors nous garderons un œil sur les retours des joueurs et ferons des ajustements si nécessaire.

Lisez notre récent article sur la détection des impacts pour en savoir plus sur les problèmes que nous essayons de régler avec ces changements :

  • Les effets visuels de confirmation d’impact par le serveur apparaîtront désormais à l’endroit de l’impact sur le personnage et y resteront attachés (précédemment, ils apparaissaient dans l’espace de jeu et restaient là).
    • La clarté de la détection des impacts n’était pas optimale, car les joueurs pouvaient se déplacer derrière des effets visuels d’impact (exemple : un joueur s’accroupit et sa tête se retrouve derrière les effets visuels d’un tir dans le corps). Avec ce changement, les impacts devraient être plus clairs, même si la cible est en mouvement.
  • De plus, de petites étincelles de prédiction du client apparaîtront désormais immédiatement à l’endroit de l’impact dans l’espace de jeu.
    • Comme les effets visuels de confirmation d’impact par le serveur sont désormais attachés au joueur touché, nous voulions ajouter un retour visuel instantané afin que vous puissiez voir où est allée votre balle et ajuster votre visée en conséquence. Considérez ce nouvel effet visuel comme une trace de balle améliorée. Il est important de noter que la trajectoire d’une balle est prédite par le client : voir cet effet visuel NE SIGNIFIE PAS que l’impact a été détecté par le serveur (comme pour les traces de balle).
  • Nous avons ajusté la couleur des étincelles d’impact, mais aussi leur forme, afin que celles-ci ressemblent davantage à des gerbes de sang.
    • Contexte : nous voulons que les joueurs puissent jouer avec l’une ou l’autre option sans que la clarté ne diffère.
  • Nous avons ajusté la taille des effets visuels de tir dans la tête ; le sang et les étincelles sont légèrement plus petits.
    • À longue distance, les effets visuels de tir dans la tête couvraient souvent la tête des joueurs et compliquaient le suivi des mouvements des joueurs. Nous avons donc légèrement réduit la taille de ces effets visuels pour essayer de vous aider à suivre vos cibles.

MISES À JOUR DU MODE COMPÉTITION

  • Annulation de partie : quand une partie commence à 4 contre 5 (ou pire), les joueurs auront désormais la possibilité d’annuler la partie en cours et de retourner dans la file de matchmaking.
    • Si un joueur est déconnecté au début de la partie (pendant la phase d’achats) et n’est toujours pas revenu à la fin de la première manche, un vote d’annulation peut être lancé au début de la deuxième manche en tapant /remake dans le chat.
    • Tous les joueurs connectés qui font partie de l’équipe qui a lancé le vote peuvent voter pour l’annulation de la partie. La partie ne sera annulée que si tous les joueurs connectés sont d’accord.
      • Le vote d’annulation durera pendant toute la phase d’achats ; le vote expire s’il n’est pas résolu avant la fin de la phase d’achats.
    • Si l’annulation de la partie est votée à l’unanimité, aucun des joueurs qui ont voté ne recevra d’XP et ne verra son MMR modifié. La partie annulée n’apparaîtra pas dans l’historique des parties. Tous les joueurs déconnectés qui n’ont pas voté verront leur MMR modifié comme s’ils avaient perdu la partie, et ils recevront la même pénalité que s’ils avaient abandonné une partie complète.
  • Les visuels des rangs d’acte ont été mis à jour pour que vous puissiez mieux différencier les victoires à différents paliers.
  • Nous avons changé le message de restriction (potentiellement trompeur) vu par les joueurs qui doivent jouer plus de parties non classées pour déverrouiller le mode Compétition.
    • Ce changement est fait pour mieux indiquer que les parties en Combat à mort et Spike Rush ne permettent pas de déverrouiller le mode Compétition.

MODE INCOGNITO

Nous avons ajouté les options suivantes pour les joueurs qui veulent préserver leur anonymat pendant leurs parties :

  • Ne pas montrer mon nom aux joueurs hors de mon groupe (le nom de l’agent sera affiché)
  • Ne pas montrer le nom des joueurs hors de mon groupe (les noms des agents seront affichés)
  • Ces options s’appliquent dès la fenêtre de sélection des agents et jusqu’à la fin de la partie. Nous avons également ajouté une option pour masquer et refuser automatiquement les demandes d’ami.

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QUALITÉ DE VIE

  • Les observateurs peuvent afficher/masquer les lignes de visée des joueurs (touche par défaut : R).
  • Les observateurs peuvent afficher/masquer les contours d’équipe de leur choix (touches par défaut : H – Tous, J – Alliés du joueur observé, K – Ennemis du joueur observé, L – Aucun).
  • Les marqueurs de cadavre utilisés lorsque l’affichage des cadavres est désactivé obéissent désormais aux paramètres du mode Daltonisme.
  • L’ordre des touches de raccourci pour sélectionner les joueurs dans l’outil d’observation ne devrait plus changer pendant les prolongations.
  • Les observateurs devraient désormais voir l’argent dans l’ATH du joueur qu’ils observent.
  • Nous avons ajouté une option pour masquer l’interface pendant la partie (Général -> Masquer l’interface en jeu).
  • Nous avons ajouté une option pour masquer le réticule (Réticule -> Désactiver le réticule).
  • Les observateurs peuvent masquer les bras des personnages en vue à la première personne (Général -> Masquer les bras à la première personne).
  • Les observateurs peuvent harmoniser la couleur des réticules d’une équipe (Général -> Utiliser la couleur d’équipe pour le réticule).
  • Nous avons amélioré le nombre d’IPS en permettant à une plus grande variété d’effets visuels d’être traités en multithread. Exemples : Frappe fumigène de Brimstone et Onde sismique de Breach.
  • Les effets visuels d’impact ont été améliorés (voir la section dédiée ci-dessus).

CORRECTIONS DE BUGS

  • Correction d’un bug se déclenchant quand les deux équipes lançaient un vote de reddition et empêchant l’équipe qui l’avait lancé en second de voter.
  • Correction d’un bug qui affichait la bulle d’aide anglaise du rang d’acte quand une autre langue était sélectionnée.

Source : playvalorant.com