L’industrie du jeu vidéo a connu une croissance substantielle en 2020 en raison de la pandémie mondiale de “COVID-19”, et cette croissance s’est traduite par une augmentation massive des conversations sur les jeux sur “Twitter”.
La plate-forme de médias sociaux a signalé une augmentation des tweets liés aux jeux de 75% d’une année sur l’autre. De plus,” Twitter” a enregistré une augmentation de 49% du nombre d’auteurs uniques discutant des jeux.
Alors que la catégorie des jeux couvre tous les jeux vidéo et représente beaucoup plus de contenu que l’esport en particulier, “Twitter” a mis en évidence plusieurs statistiques liées à l’esport.
L’équipe la plus tweetée était “FaZe Clan”, qui continue de voir les retours de sa stratégie visant à brouiller les frontières entre l’e-sport et le divertissement. À la deuxième place se trouvait “G2 Esports”, probablement propulsé à cette position par le fait que l’ensemble du monde occidental de l’esport plaçait ses espoirs dans “G2” pour performer au championnat du monde de “League of Legends 2020”. C’était l’un des principaux scénarios d’esports de l’année.
“Twitter” a également rapporté les événements esports les plus discutés de l’année, avec sans surprise le Mondial 2020 en première position.
Cependant, les deuxième et troisième places sont quelque peu surprenantes. Sans “Counter-Strike”: Global Offensive “Majors” ou “Dota 2 The International”, le tout premier championnat “Call of Duty League” et la grande finale de “l’Overwatch League” ont terminé aux quatrième et cinquième places.
À leur place, le tournoi de jeux de combat “EVO Japan” et le match final du Brésil “CBLoL Split 2″ ont remporté respectivement la deuxième et la troisième place.
Le Japon a été classé comme le premier pays en termes de volume de tweet de jeu, contribuant probablement au placement d'”EVO Japan”. L’industrie brésilienne de l’e-sport est également en plein essor, et ses finales Split 2 ont opposé deux des plus importantes organisations de sports électroniques de la région, “INTZ” et “paiN Gaming”, avec un voyage au Mondial 2020 en ligne.
Compte tenu des verrouillages qui ont gardé la plupart d’entre nous à la maison pendant une grande partie de 2020, il n’est probablement pas surprenant d’apprendre que le jeu a connu une énorme augmentation de popularité, car les gens recherchaient des formes alternatives de divertissement et de connexion.
Mais l’ampleur de cette croissance est assez étonnante. La semaine dernière, “Facebook” a partagé ses dernières informations sur la croissance du jeu qu’il a connue tout au long de l’année, y compris une augmentation de 50% du jeu mobile au “Royaume-Uni”. Et cette semaine, “Twitter” a partagé ses dernières données sur la discussion croissante sur les jeux sur sa plateforme.