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Tous les fusils ont été mis à jour pour rendre le tir unique et le tir plus efficace. L’idée est de soutenir la viabilité de tous les styles de tir au fusil (tap, burst, spray) lorsqu’ils sont utilisés dans des situations optimales. Ceci est lié à « Gun Recovery Time », que nous aborderons plus dans les notes ci-dessous.
Sage, Cypher, Omen, Viper, Brimstone et Phoenix ont tous subi des changements, en partie pour mieux les aligner avec leurs rôles prévus et pour équilibrer les capacités que nous avons trouvées trop faibles ou trop puissantes dans les situations courantes en bref il y aura des Nerf et des buff.
Autres points forts: Le coût de certaines capacités d’agent a été ajusté pour mieux refléter leur impact sur le jeu. Nous avons également abaissé le plafond du nombre de crédits qu’une équipe peut accumuler pendant un match pour aider les équipes adverses à rattraper leur retard. Vous ne pouvez donc pas dépasser 9 000. Et le Spike tombe désormais automatiquement lorsqu’il est coincé dans un endroit surélevé.
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GAMEPLAY & ÉQUILIBRE
MISES À JOUR D’ARMES
Vous n’entrerez plus dans l’état de «précision de marche» lors de la transition de la course à l’arrêt
Nous avons remarqué que de nombreux joueurs entraient dans un état de précision de marche pendant leur transition de course à arrêt, ce qui donnait l’impression que les tirs qu’ils avaient tirés / atterris avaient été effectués à pleine vitesse.
Augmentation du seuil de vitesse de précision de la zone morte: 25% >> 30%
Maintenant que vous ne pouvez pas gagner en précision de marche lors de la transition d’une course à un arrêt, nous avons également légèrement augmenté la taille de la zone morte (état de précision totale) pour faciliter un peu la précision de la prise de vue rapide
TOUS LES FUSILS
Les temps de récupération sur tous les fusils ont été mis à jour, ce qui devrait rendre le tir de tirs et de rafales plus efficace. L’inexactitude s’accumule chaque fois que l’arme est rallumée avant une durée complète du temps de récupération respectif de l’arme.
Précision de marche de base: 0,6 ° >> 0,8 °
Nous avions l’impression que la pulvérisation à pied avec des fusils était un peu plus efficace que nous le souhaiterions, en particulier à plus longue distance. Nous allons reculer légèrement sur cette précision et continuer à surveiller
Appuyez sur Modifications de l’efficacité (Phantom et Vandal uniquement)
L’efficacité du robinet détermine la vitesse à laquelle l’inexactitude est accumulée lors du redémarrage avant d’attendre la durée complète du temps de récupération du pistolet d’une arme. Plus la Tap Efficiency est élevée, plus le taux d’accumulation d’inexactitudes est faible.
Vandale:
Recul horizontal (lacet) réduit de 15% en position accroupie et immobile Cela devait être le cas et correspond désormais correctement aux avantages accroupis d’autres fusils
Temps de récupération du pistolet: .4s >> .375s
Tap Efficiency : 4 >> 6 Efficacité du clic ou/et appuie = Tap Efficiency
Fantôme:
Correction d’un problème où le temps de récupération du pistolet était plus élevé que prévu
Temps de récupération du pistolet: .55s >> .35s
Tap Efficiency: 3 >> 4
Bulldog Automatic Fire:
Correction d’un problème où le temps de récupération du pistolet était plus élevé que prévu
Temps de récupération du pistolet: .55s >> .35s
Gardien:
Correction d’un problème où le temps de récupération du pistolet était plus élevé que prévu
Temps de récupération du pistolet: .4s >> .35s
Les mitrailleuses
Ils sont nettement moins performantes que les autres armes à leurs prix. Les mitrailleuses sont conçues pour être des tuyaux à balles, puissantes une fois mises en route. C’est un équilibre difficile à trouver dans un jeu où une seule balle du Vandal vous mettra à terre. Notre espoir ici est d’améliorer les mitrailleuses dans ce qu’elles font (tirer beaucoup, beaucoup de balles) tout en augmentant la puissance des Arès par rapport aux armes à un prix similaire.
Ares
Prix réduit de 1700 à 1600 crédits
Erreur de tir (cette valeur est une courbe qui a des valeurs intermédiaires entre chaque puce; la puce 2 a légèrement moins d’erreur que la puce 1, etc.)
Puce 1: 1,0 ° >> 0,8 °
Balle 5: 0,85 ° >> 0,75 °
Balle 10: 0,75 ° >> 0,7 °
Réduction de la quantité et de l’intensité du recul horizontal (lacet) après les 8 premières balles.
Odin:
Réduction de la quantité et de l’intensité du recul horizontal (lacet) après les 8 premiers
MISES À JOUR DES AGENTS
SAGE:
La durée de la zone Orbe lent est passée de 9 à 7 secondes.
Le ralentissement de l’orbe lent est passé de 65% à 50%.
Nous savons tous que Sage est OP c’est pour ca qu’il on décidé d’essayer de réduire une partie de sa puissance de freinage tout en lui permettant de remplir son rôle de premier staller à VALORANT. Ces changements visent à réduire l’efficacité globale de son Orbe Lent, surtout s’ils sont enchaînés dos à dos.
Cypher:
Cyber Cage ne ralentit plus les ennemis qui s’y déplacent.
Ils ont toujours envisagé Cypher comme une sentinelle de premier plan rassemblant des informations sur ses ennemis et les récupérant, mais la lenteur de la cage lui permettait de pénétrer dans le territoire de Sage en bloquant toute une équipe ennemie. Nous pensons toujours que ce sera un outil qu’il utilisera pour gagner du temps, mais les ennemis auront désormais plus d’options lorsqu’ils repousseront ses défenses, surtout lorsqu’ils seront coordonnés.
Le temps de recharge de la caméra espion lorsqu’elle est détruite a augmenté de 30 à 45 secondes.
Les caméras espion volent en territoire ennemi comme les fléchettes Sova au début des rounds parce que la punition pour en perdre une à un ennemi est si faible. J’espère que ce changement vous poussera à trouver une cachette sûre pour votre caméra initiale (veuillez ne pas l’intérieur d’une boîte).
VIPER:
Rayon de morsure de serpent augmenté de 350 >> 450
Nous augmentons le rayon de Snake Bite pour correspondre à d’autres capacités de refus de zone
BRIMSTONE / PHOENIX / VIPER:
Nous vous voyons b-hoppers là-bas, sautant à travers Incendiary, Fireball et Snake Bite sans prendre de dégâts. Nous ne voulons pas nier complètement cette compétence, mais nous ne voulons pas non plus qu’elle banalise tout un ensemble de capacités de personnage.
Hauteur requise pour sauter de toutes les capacités de déni de zone dommageable 80 >> 120
Morsure de serpent, boule de feu et vitesse de déplacement des dégâts incendiaires augmentée (total des dégâts par seconde inchangé)
RÉGLAGE DES COÛTS DE CRÉDIT DE CAPACITÉ D’AGENT:
Nous avons estimé que le coût du crédit de certaines capacités ne correspondait pas à l’impact que ces capacités apportaient à un match, et avons fait des ajustements pour une réflexion plus précise
Sage Barrier Orb est passé de 300 à 400 crédits
Raze Blast Pack est passé de 100 à 200 crédits
Phoenix Curveball est passé de 100 à 200 crédits
L’incendiaire de Brimstone est passé de 200 à 300 crédits
Jett’s Updraft réduit de 200 à 100 crédits
ARMURE DE L’AGENT:
L’armure reportée des rounds précédents n’est plus détruite lors de l’achat d’une nouvelle armure, ce qui vous permet de vendre l’armure nouvellement achetée et de revenir à votre statut d’armure précédent (au lieu de ne pas avoir d’armure) CASQUETTE MAX CRÉDIT Le plafond de crédit total est réduit de 12 000 à 9 000 Nous remarquons que les joueurs / équipes qui parviennent à accumuler un montant élevé de crédits maintiennent un état économique riche pendant trop longtemps, et cela devient un défi monumental pour l’équipe adverse de détrôner leur économie.
MAX CRÉDIT:
Le plafond de crédit total est réduit de 12 000 à 9 000 Nous remarquons que les joueurs / équipes qui parviennent à accumuler un montant élevé de crédits maintiennent un état économique riche pendant trop longtemps, et cela devient un défi monumental pour l’équipe adverse de détrôner leur économie
MISES À JOUR DES PERSONNAGES:
Le drone hibou de Sova comprend désormais une couche sonore pour les rotors de moteur L’audio devrait mieux refléter les thématiques, tout en maintenant à quel point la version précédente de Owl Drone était pour les alliés et les ennemis, comme entendu à la troisième personne
MISES À JOUR DE LA CARTE
Split:Les équipes attaquantes ont eu du mal à prendre pied dans le contrôle du territoire sur la carte. Nous avons apporté quelques modifications qui devraient offrir aux attaquants de meilleures opportunités de disputer A Main, Mid Top et B Tower. Les emplacements des barrières (ces murs bleus clairs) ont été ajustés sur la carte pour fournir aux attaquants plus de prise de contrôle du territoire sur la carte La barrière du défenseur de B Mid a été retirée.
De nouvelles barrières sont à l’entrée de l’évent et au sommet de l’escalier de la tour B La barrière du défenseur a été retirée aux rampes A La barrière de l’attaquant a été poussée en avant sur A Main La barrière de l’attaquant a été légèrement poussée en avant sur B Main Incliné le mur à l’intérieur gauche de la tour B en poussant les escaliers de Mid Cela supprime un contrôle d’angle 50/50 lorsque vous poussez dans cet espace, ce qui devrait le rendre plus accessible pour que vous essayiez de prendre le contrôle de la tour B La caisse en radianite en B a été changée en caisse en métal pour fournir plus de couverture lors de la plantation du Spike Art révisé pour améliorer les performances sur toute la carte.
HAVEN: Un nouveau système d’exploitation de carte est en vigueur, ce qui aura des effets négatifs sur quiconque tentera de s’échapper de l’espace de jeu. Mise à jour de plusieurs sections d’étage afin qu’elles aient désormais des sons de matériau appropriés.
SPLIT/HAVEN/BIND:
Ajout de correctifs pour les exploits de la caméra espion Cypher sur les trois cartes – un grand merci à tous ceux qui nous ont aidés à les retrouver, y compris le flux d’embrayage dans lequel nous nous sommes cachés pendant deux jours, notant chaque emplacement de la caméra et les corrigeant en temps réel
L’arrière des barrières de réapparition est désormais opaque pour éviter certains cas d’abus
Ajout de la possibilité pour Spike de tomber automatiquement des positions de boost élevées
Correction de plusieurs endroits où le Recon Dart de Sova pouvait pénétrer de manière excessive la géométrie de la carte – un autre cri à tous ceux qui les ont aidés également!
Autres:
L’armure de coéquipier est maintenant affichée sur le tableau de bord Lorsque le Spike est planté, l’icône Spike dans l’interface utilisateur centrale supérieure clignote maintenant avec les bips audio De nouvelles illustrations pour les pings pour augmenter la lisibilité dans le monde Portraits Portrait réactivé pour l’icône de minicarte du joueur Taille réduite des portraits et des icônes de plusieurs pixels Couleur ajoutée à l’icône de la mini-carte du joueur avec une bordure légèrement plus épaisse pour vous aider à vous retrouver (sur la mini-carte, pas dans la vie) Ajout de la régulation des messages de chat lors de l’utilisation du menu radio ou de la roue radio Légère augmentation de la taille du texte de l’armure cassée pour le rendre plus facile à remarquer Menu déroulant déplacé pour la liste déroulante Titres afin qu’il s’ouvre dans un emplacement plus sensible Déplacer le bouton Quitter la correspondance plus près des autres boutons «Quitter» du menu A fait le bouton de déconnexion rouge pour correspondre au bouton Quitter, car ils sortent tous les deux Emplacement décalé du bouton Skip sur l’écran MVP pour que les joueurs n’appuient pas accidentellement sur le bouton Play Again lorsqu’ils claquent le bouton Skip Comportement de la molette radio ajusté afin que la molette de la souris de haut en bas sélectionne toujours les autres molettes indépendamment des autres raccourcis clavier L’icône pour Besoin d’aide est passée du petit bug à un drapeau Icônes d’attaque / défense activées dans l’interface utilisateur supérieure du jeu intermédiaire pour tous les joueurs, pas seulement les observateurs Connexion « Ult presque prêt » lorsque le personnage utilise la commande radio Ult Status et se trouve à 1 point ultime de sa charge complète
Pour finir il ya eu aussi des BUG FIXES: IN-GAME ainsi que des BUG FIXES: GAME CLIENT
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